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・戦績はこちら



~構築の流れ~

僕が全国で使っているエルフーン+インテレオンに近い、オーロンゲ+インテレオンからスタート。嘘泣き+ダイストリームが分かりやすく強い。

ちなみに電磁波ロンゲ+インテレオンで最速蒸気機関セキタンザンにも勝てる。

オーロンゲのS操作が電磁波で、追い風より安定せず、特に相手の裏から出てくる追い風やスカーフ持ちに回答が欲しく、インテレオンのダイストリームを活かせるすいすいカマスジョーを裏に添えることに。

4匹目はお掃除役として明らかに強いスカーフヒヒダルマを選択。

5匹目にはトリックルームを対策できるポケモンが必要。
ここはルーキーズ最強ともいわれるジュラルドンを選択。
このルールには基本的にジュラルドン(すじがねいり)+インテレオン(ねらいうち)を耐えるトリックルーマーはいない。

6匹目はギリギリまで迷った。無難に強くオーロンゲを牽制できるイエッサン、数値正義のドラパルトが候補にあったが、HDリリバブリムオンには耐えられてトリルされる、地味にダイオウドウ+ニャイキングへの打点がない、などの問題が浮上。

必要なのは、ブリムオン・サニゴーン・ダイオウドウの主要な攻撃を耐え、しっかりと打点を持てるポケモン。これは本当に迷ったのだが、マルヤクデを最後に加える。

イエッサンやドラパルトを差し置いて入ってきたのがマルヤクデである。



~個別解説~





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【名前】インテレオン
【持ち物】命の珠
【性格】臆病
【特性】激流

【実数値】145-*-86-177-85-189
【努力値】CS252 B4

【技構成】ハイドロカノン/エアスラッシュ/ねらいうち/マッドショット


構築のダイマックスエース。ロンゲの補助を受け、相手をプチプチ潰していく。

ほぼダイマックスを切る。ダイマしないのはねらいうちを打つ時(この指+トリル)くらい。

持ち物は火力を求め命の珠。
性格は臆病、最速蒸気機関セキタンザンを麻痺させることで抜けるようになる。

技は、
ハイドロカノン:ダイストリーム用。ダイマ後も状況によって打つ。
エアスラッシュ:ダイジェット用。全国より使い辛かったかも。
ねらいうち:ジュラルドンと合わせてトリルを止める。
マッドショット:ダイアース用。

ダイアースはこのルール最強格のジュラルドンへの打点。嘘泣き+ダイアースで大体のチョッキジュラルドンを飛ばせる。
実際はきれいに決まらないが、Dが上がることで命の珠ダイサンダーも耐えるようになりそこが非常に強力だった。

守る(ダイウォール)が欲しい場面も多々あった。が、どれも切れないので仕方ない。


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【名前】オーロンゲ(実はキョダイ個体)
【持ち物】リリバのみ
【性格】意地っ張り
【特性】悪戯心

【実数値】171-189-85-*-95-112
【努力値】AS252  H4

【技構成】じゃれつく/ふいうち/嘘泣き/電磁波


サポート役。ドラパルトへの打点意識でASぶっぱ。

不意打ちで縛りながら、サポートとは補助技を打つだけじゃないと教えてくれました。

とにかく不意打ちが強かった。イエッサン環境で辛いがそれでも強かった。

じゃれつくは強いのだが、外したら負けの場面のほうが多く、ソウルクラッシュの方が良かったかも。でも威力15も差あるのよ・・・

持ち物はリリバのみ。ダイアースを絡めればジュラのダイスチルを耐える(珠は無理)。その他なんやかんやの鋼技を耐える。

技は、
不意打ち:ドラパへの強力な縛り。その他削り残しを仕留めてくれる。
じゃれつく:サイコフィールド下で打てる唯一の技。ロンゲミラーに強い。
嘘泣き:採用理由。
電磁波:採用理由。

非常に強いのだが、電磁波の命中が永遠にのしかかってくる。

このせいでセキタンザンへの勝率が9割しか約束されない・・・(1敗)



イエッサン+フォクスライに対し1度だけダイマックスした。

「キョダイスイマで勝つ」の実績を解除できたので満足です。



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【名前】カマスジョー
【持ち物】気合のタスキ
【性格】意地っ張り
【特性】すいすい

【実数値】137-192-80-*-70-188
【努力値】AS252  H4

【技構成】アクアブレイク/じごくづき/インファイト/アクアジェット


雨の恩恵を受け、相手のS操作によるカウンターを許さないポケモン。

火力不足は否めないが、高い素早さと襷で行動回数を稼げるのでセーフ。

陽気の予定だったが、仲間大会で間違えて意地で潜り、「あれ?意地でも火力低くね・・・?陽気じゃ誰もたおせないのでは・・・?」となって意地っ張り採用。
相手のインテレオンがなぜか控え目が多かったのでセーフ。(準速カマスは最速インテ-1)

持ち物は気合のタスキ。高速・低耐久・半端火力・技打ち分けたい、でダイマする予定もないので一番よさそう。

技は、
アクアブレイク:メイン。
じごくづき:ドラパへの打点。噛み砕くでもよかった。
インファイト:ジュラルドン、ヒヒダルマへの打点。
アクアジェット:倒し漏らしに。相手のロンゲより先に動けるのが偉かった。



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【名前】ヒヒダルマ(ガラル)
【持ち物】拘りスカーフ
【性格】意地っ張り
【特性】ごりむちゅう

【実数値】181-211-75-*-75-147
【努力値】AS252 H4

【技構成】氷柱落とし/フレアドライブ/馬鹿力/岩雪崩


ゴリラ。



ミラーが多かったので陽気のほうが良かったかも。

意地っ張りだとダイマドラパへの乱数がずれるのでそれ意識。

技は強い4つ。誰も守らないし浮いてないので地震は打てない。


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【名前】ジュラルドン
【持ち物】突撃チョッキ
【性格】控え目
【特性】筋金入り

【実数値】175-*-136-172-86-107
【努力値】H236  B4  C132  D124  S12
D-2時、臆病インテレオンの珠ダイアース最高乱数切り耐え
麻痺した最速ドラパルト抜き

【技構成】流星群/てっていこうせん/悪の波動/10万ボルト


対トリパ兵器。

絶対トリパ相手にしか出さないようにしていました。
理由は、
1.基本的にダイマックスを切らないと弱いが、インテレオンもダイマしないと弱く、加えて構築の軸がぶれるから。
2.メタが激しく、ジュラルドンを活かす構築ではないので一見刺さっているように見えても狩られるのが経験的に分かっていたから。

というわけでこのルール最強と言いながら選出率はかなり低い。が、ブリムオンを何体も倒してきたのでやはり最強です。

持ち物はチョッキ。採用理由的にここに達人の帯を持たせてもよかったかも。

インテの嘘泣き+ダイアース耐えにしたが、インテ相手に選出する気は0だったので無駄調整。でも固くて偉い。

技は、
流星群:ダイドラグーン用。
てっていこうせん:ダイスチル用。対ブリムオン。
悪の波動:ダイアーク用。対デスバーン等。
10万ボルト:ダイサンダー用。

ダイマックス前提なので流星+鉄底。
が、猫+トリルが来て、それは流石にジュラに猫打たずにインテに猫だろ・・・インテにダイマ切ろ。的な展開もあるので何とも。C振り切り達人の帯ラスターカノンとかありだったのかもしれない。


ブリムオンイエッサン入りに、インテ+ジュラを出さないといけないが、相手が全然別の選出してきた場合が一番困る。ジュラもインテもダイマしないと弱いのだよ・・・



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【名前】マルヤクデ(実はキョダイ個体)
【持ち物】達人の帯
【性格】意地っ張り
【特性】しろいけむり

【実数値】207-174-86-*-118-86
【努力値】H252 A188 B4 D60 S4
サニゴーンの珠ダイホロウ耐え
だった気がする。

【技構成】フレアドライブ/吸血/叩き落とす/守る


採用理由は最初に書いた通り。
トリルの主要メンバーに弱点を突かれず、弱点を付ける。
特にダイオウドウ入りに選出する。

ぶっちゃけトリパにはジュラルドンだけで勝ってしまったので活躍したかは謎。でもダイオウドウはしっかり倒してくれた。

キョダイ個体。ダイマする予定はないが万が一ダイマックスする場合、ダイバーンで晴らすのと炎の渦でスリップを入れるのとどっちがいいかを考えた場合、マルヤクデ自身の火力を上げるメリットより同時選出する予定のインテレオンやカマスジョーの火力を落とすデメリットの方が大きいと判断したため、通常ではなくキョダイ個体を採用した嘘です本当はギリギリで使うことを決めたけど親個体持ってなかったし孵化だるいから王冠とミント使いたかったけど野生産にそれ使うのなんか癪だからキョダイ個体なら正当に許されると思いキョダイ個体を採用しました。


キョダイマックス回数 0回。

特性は白い煙。ダイドラグーン環境だし。

持ち物は達人の帯。なんか乱数が変わった気がする。(持たせるものがなかった)

技は、
フレドラ:メイン。鋼への強い打点。
吸血:イエッサンへの打点。
叩き落とす:サニゴーンへの打点。
守る:万が一トリルを貼らせてしまった場合、少しでも抵抗したかった。

技構成は少し後悔が残る。
フレドラの反動のせいでせっかく1発は耐える強みが失われるのはちょっと怪しかった。

当初は特殊型を考えていたが、その場合僕の頭にあったのが
熱風 / 噛み砕く / 虫の抵抗 / 燃え尽きる
冷静HC(ちなマルヤクデのCは90)

で、さすがにそれは弱いだろ・・・となり物理にした。
使ってないので分からないがここは自分を信じてやってもよかったかもしれない。

でもマルヤクデ出した試合は多分全勝してるのでOKですね。



~感想~

最初にも書いたけど戦績はこちら



剣盾初のダブル制限大会ということで楽しませてもらいました。

構築が強い自信はあったのですが、やはり最後は自分の実力不足でした。ただやりきったので後悔はありません。

(何かがかかっている訳でもないしね?)

反省点はオーロンゲ軸であり、イエッサンが相当重くなったこと。なのですがこのルールイエッサン+αが重くならないパターンないような気もするので、全体的に柔軟性を持たせられなかったところでしょうか。

ただやることが決まっていて、行動に一貫性を持てたのが勝っていけた理由でもあるので難しいところ。



それでは次の記事でお会いしましょう。









~おまけ~

本当に一番の反省点、というより悩みは、最初から最後まで電磁波(自分のも相手のも)に悩まされたこと。命中90、ランダム行動不能を互いに打ち合うのはホント辛いからやめたかった。

外して負けた試合と、避けて勝った試合と、痺れで拾った試合と、痺れて負けた試合がすべてあったので運は収束してくれた。


~おまけ2~
一度もされなかったけど実は無理なパターン。
・ドラパ+セキタンザン+イエッサン 
セキタンザン守るでインテのダイストリームを耐え(たぶん調整)蒸気機関+弱点保険発動。
裏からイエッサンを出すことで電磁波やアクアジェットを無効化して、さらに横にこの指がある最強セキタンザン爆誕。